# Clavier physique sur la version Desktop — Plan d'implémentation > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** Sur la version Desktop, répondre aux questions avec le clavier physique : chiffres (rangée du haut et pavé numérique) saisissent, Entrée valide, Backspace efface. **Architecture:** Deux unités. (1) `GameKeyMapping`, logique pure de mapping touche → action (`KeypadAction`), testable en `commonTest` sans UI. (2) Câblage dans `GameScreen.PlayingContent` : `onPreviewKeyEvent` sur le `Column` racine + `FocusRequester`/`focusable()` pour recevoir les événements ; l'handler appelle les callbacks existants du `GameEngine` et consomme l'événement. Aucun code spécifique desktop : sur mobile tactile aucun événement clavier n'arrive. **Tech Stack:** Kotlin Multiplatform (commonMain/commonTest), Compose Multiplatform 1.12.0 (`androidx.compose.ui.input.key`, `androidx.compose.ui.focus`), kotlin.test, Gradle. **Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-08-31-clavier-desktop-design.md` ## Global Constraints - Commande de test : `./gradlew :sharedUI:jvmTest` (kotlin.test, tests dans `commonTest`) - Vérification manuelle : `./gradlew :desktopApp:run` (fenêtre 480×800) - Constantes vérifiées dans CMP 1.12.0 : `Key.Zero`–`Key.Nine`, `Key.NumPad0`–`Key.NumPad9`, `Key.Enter`, `Key.NumPadEnter`, `Key.Backspace`, `Key.A`, `Key.Escape`, `Key.Spacebar`, `Key.Tab`, `KeyEventType.KeyDown`, `KeyEventType.KeyUp` ; `event.key` et `event.type` sont des propriétés d'extension (`androidx.compose.ui.input.key.key` / `.type`) - `GameEngine`, `Main.kt`, écrans Accueil/Résultats/Historique : non modifiés - Pas de dépendance nouvelle ; pas de commentaire dans le code ; interface et docs du projet en français - Touches gérées uniquement (décision produit) : 0-9, Entrée, Backspace. Pas d'Échap. --- ### Task 1: `GameKeyMapping` (logique pure) + tests **Files:** - Create: `sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMapping.kt` - Test: `sharedUI/src/commonTest/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMappingTest.kt` **Interfaces:** - Consumes: rien (logique autonome, dépendances Compose `Key`/`KeyEventType` déjà dans commonMain via `api(libs.compose.ui)`) - Produces: `sealed interface KeypadAction { data class Digit(val char: Char); data object Delete; data object Validate }` et `object GameKeyMapping { fun actionFor(key: Key, type: KeyEventType): KeypadAction? }` — utilisés par le Task 2 - [ ] **Step 1: Write the failing tests** Créer `sharedUI/src/commonTest/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMappingTest.kt` : ```kotlin package com.livrets.ui import androidx.compose.ui.input.key.Key import androidx.compose.ui.input.key.KeyEventType import kotlin.test.Test import kotlin.test.assertEquals import kotlin.test.assertNull class GameKeyMappingTest { @Test fun `chiffres de la rangee du haut`() { val expected = mapOf( Key.Zero to '0', Key.One to '1', Key.Two to '2', Key.Three to '3', Key.Four to '4', Key.Five to '5', Key.Six to '6', Key.Seven to '7', Key.Eight to '8', Key.Nine to '9', ) for ((key, char) in expected) { assertEquals(KeypadAction.Digit(char), GameKeyMapping.actionFor(key, KeyEventType.KeyDown)) } } @Test fun `chiffres du pave numerique`() { val expected = mapOf( Key.NumPad0 to '0', Key.NumPad1 to '1', Key.NumPad2 to '2', Key.NumPad3 to '3', Key.NumPad4 to '4', Key.NumPad5 to '5', Key.NumPad6 to '6', Key.NumPad7 to '7', Key.NumPad8 to '8', Key.NumPad9 to '9', ) for ((key, char) in expected) { assertEquals(KeypadAction.Digit(char), GameKeyMapping.actionFor(key, KeyEventType.KeyDown)) } } @Test fun `entree valide la reponse`() { assertEquals(KeypadAction.Validate, GameKeyMapping.actionFor(Key.Enter, KeyEventType.KeyDown)) } @Test fun `entree du pave numerique valide la reponse`() { assertEquals(KeypadAction.Validate, GameKeyMapping.actionFor(Key.NumPadEnter, KeyEventType.KeyDown)) } @Test fun `backspace efface`() { assertEquals(KeypadAction.Delete, GameKeyMapping.actionFor(Key.Backspace, KeyEventType.KeyDown)) } @Test fun `relachement de touche ignore`() { assertNull(GameKeyMapping.actionFor(Key.One, KeyEventType.KeyUp)) } @Test fun `touches non gerees ignorees`() { for (key in listOf(Key.A, Key.Escape, Key.Spacebar, Key.Tab)) { assertNull(GameKeyMapping.actionFor(key, KeyEventType.KeyDown)) } } } ``` - [ ] **Step 2: Run tests to verify they fail** Run: `./gradlew :sharedUI:jvmTest` Expected: FAIL — compilation échoue avec `Unresolved reference 'GameKeyMapping'` et `Unresolved reference 'KeypadAction'` (les types n'existent pas encore). - [ ] **Step 3: Write the minimal implementation** Créer `sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMapping.kt` : ```kotlin package com.livrets.ui import androidx.compose.ui.input.key.Key import androidx.compose.ui.input.key.KeyEventType sealed interface KeypadAction { data class Digit(val char: Char) : KeypadAction data object Delete : KeypadAction data object Validate : KeypadAction } object GameKeyMapping { fun actionFor(key: Key, type: KeyEventType): KeypadAction? { if (type != KeyEventType.KeyDown) return null return when (key) { Key.Zero -> KeypadAction.Digit('0') Key.One -> KeypadAction.Digit('1') Key.Two -> KeypadAction.Digit('2') Key.Three -> KeypadAction.Digit('3') Key.Four -> KeypadAction.Digit('4') Key.Five -> KeypadAction.Digit('5') Key.Six -> KeypadAction.Digit('6') Key.Seven -> KeypadAction.Digit('7') Key.Eight -> KeypadAction.Digit('8') Key.Nine -> KeypadAction.Digit('9') Key.NumPad0 -> KeypadAction.Digit('0') Key.NumPad1 -> KeypadAction.Digit('1') Key.NumPad2 -> KeypadAction.Digit('2') Key.NumPad3 -> KeypadAction.Digit('3') Key.NumPad4 -> KeypadAction.Digit('4') Key.NumPad5 -> KeypadAction.Digit('5') Key.NumPad6 -> KeypadAction.Digit('6') Key.NumPad7 -> KeypadAction.Digit('7') Key.NumPad8 -> KeypadAction.Digit('8') Key.NumPad9 -> KeypadAction.Digit('9') Key.Enter, Key.NumPadEnter -> KeypadAction.Validate Key.Backspace -> KeypadAction.Delete else -> null } } } ``` - [ ] **Step 4: Run the full test suite** Run: `./gradlew :sharedUI:jvmTest` Expected: PASS — les 7 nouveaux tests et tous les tests existants (engine, générateur, persistance, navigation) passent. - [ ] **Step 5: Commit** ```bash git add sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMapping.kt sharedUI/src/commonTest/kotlin/com/livrets/ui/GameKeyMappingTest.kt git commit -m "feat: mapping des touches clavier vers les actions du pavé" ``` --- ### Task 2: Câblage clavier dans `GameScreen.PlayingContent` **Files:** - Modify: `sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameScreen.kt:82-140` (fonction `PlayingContent` et imports) **Interfaces:** - Consumes: `GameKeyMapping.actionFor(key: Key, type: KeyEventType): KeypadAction?`, `KeypadAction.Digit(char: Char)` / `Delete` / `Validate` (Task 1) ; `engine.onDigit(Char)`, `engine.onDelete()`, `engine.onValidate()` (existants, `GameEngine.kt:31-47`) - Produces: rien de nouveau (comportement utilisateur uniquement) - [ ] **Step 1: Add the imports** En haut de `sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameScreen.kt`, ajouter aux imports existants : ```kotlin import androidx.compose.foundation.focusable import androidx.compose.ui.focus.FocusRequester import androidx.compose.ui.focus.focusRequester import androidx.compose.ui.input.key.key import androidx.compose.ui.input.key.onPreviewKeyEvent import androidx.compose.ui.input.key.type ``` - [ ] **Step 2: Wire the key handler in `PlayingContent`** Dans `GameScreen.kt`, remplacer le corps de `PlayingContent` (lignes 81-93 : la signature et l'ouverture du `Column` avec ses modificateurs actuels) par : ```kotlin @Composable private fun PlayingContent( engine: GameEngine, state: GameState.Playing, progress: Float, onQuitRequest: () -> Unit, ) { val focusRequester = remember { FocusRequester() } LaunchedEffect(Unit) { focusRequester.requestFocus() } Column( modifier = Modifier .fillMaxSize() .windowInsetsPadding(WindowInsets.safeDrawing) .padding(24.dp) .focusRequester(focusRequester) .focusable() .onPreviewKeyEvent { event -> when (val action = GameKeyMapping.actionFor(event.key, event.type)) { is KeypadAction.Digit -> { engine.onDigit(action.char) true } KeypadAction.Delete -> { engine.onDelete() true } KeypadAction.Validate -> { engine.onValidate() true } null -> false } }, horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally, ) { ``` Le reste de `PlayingContent` (Row « Question x / y », `LinearProgressIndicator`, texte de la question, saisie, `Keypad`) est inchangé. Le `Keypad` et `FeedbackContent` restent inchangés. Notes de conception (pour l'implémenteur) : - `focusRequester` placé **avant** `focusable` dans la chaîne de modificateurs (convention Compose). - `onPreviewKeyEvent` est en phase de descente : même si un bouton du pavé a le focus après un clic souris, la racine voit l'événement en premier ; retourner `true` le consomme et empêche Entrée d'activer aussi le bouton. - `LaunchedEffect(Unit)` se relance à chaque remontée de `PlayingContent` (il quitte la composition pendant le feedback) → le focus est ré-acquis à chaque nouvelle question. - Pendant le feedback, `PlayingContent` n'est pas composé → les touches sont ignorées, aucune modification nécessaire. - [ ] **Step 3: Run the full test suite (compilation jvm incluse)** Run: `./gradlew :sharedUI:jvmTest` Expected: PASS — compilation OK pour toutes les cibles de test, tous les tests passent (aucun test UI existant n'est affecté). - [ ] **Step 4: Manual verification on desktop** Run: `./gradlew :desktopApp:run` Dans la fenêtre : lancer une partie, puis vérifier : 1. Les chiffres du rangée du haut et du pavé numérique s'affichent dans la zone de saisie. 2. Backspace efface le dernier chiffre. 3. Entrée (rangée et pavé) valide : feedback vert/rouge s'affiche. 4. Entrée sans saisie : rien ne se passe (pas de validation). 5. Au-delà de 4 chiffres : la saisie ne grossit plus (`MAX_ENTRY_LENGTH`). 6. Après le feedback, la question suivante accepte de nouveau les touches (re-focus). 7. Cliquer d'abord sur un bouton du pavé à la souris, puis Entrée : valide une seule fois (pas de double déclenchement). 8. La touche Échap ne fait rien ; ⌘Q/fermeture de fenêtre fonctionne comme avant. Expected: les 8 vérifications passent. - [ ] **Step 5: Commit** ```bash git add sharedUI/src/commonMain/kotlin/com/livrets/ui/GameScreen.kt git commit -m "feat: répondre au clavier (chiffres, Entrée, Backspace) sur desktop" ```