# Design : Livrets — jeu de multiplications (Kotlin Multiplatform) Date : 2026-08-28 Statut : Validé par le produit (décisions enregistrées avec l'utilisateur) ## 1. Objectif Application mobile Kotlin Multiplatform (Android + iOS) proposant un jeu d'entraînement aux tables de multiplication (1 à 12), avec partie paramétrable, feedback immédiat, statistiques de fin de partie, historique des parties et stats cumulées par table. ## 2. Décisions clés | Décision | Choix | |---|---| | Plateformes | Android + iOS | | UI | Compose Multiplatform (UI 100 % partagée), interface en français | | Persistance | JSON (kotlinx.serialization) via okio, chemin par `expect/actual` | | Navigation | État d'écran simple (sealed interface), pas de lib de navigation | | DI | Injection manuelle par constructeur | | Tables | 1 à 12, tirage aléatoire, pas de sélection | | Temps écoulé | Question comptée comme fausse, passage automatique | | Feedback | Auto-avance après 1,5 s | | Historique | Parties passées + stats cumulées par table | Rejeté : SQLDelight (surdimensionné pour le volume de données) ; UI natives SwiftUI/Compose Android par plateforme (deux UIs à maintenir). ## 3. Architecture Structure Gradle KMP standard : ``` livrets/ ├── composeApp/ # module KMP partagé │ ├── commonMain/ # domaine, logique de jeu, UI Compose, persistance │ ├── androidMain/ # chemin de stockage + Activity Android │ └── iosMain/ # chemin de stockage + points d'entrée iOS └── iosApp/ # projet Xcode hôte ``` Couches dans `commonMain` : - **domain** : types purs (`GameConfig`, `Question`, `AnswerRecord`, `GameResult`) et `GameEngine` (machine à états, coroutines uniquement pour le temps). Zéro dépendance UI — testable à 100 %. - **data** : `HistoryRepository` (sérialisation JSON + okio), agrégation des stats par table. - **ui** : écrans Compose + `GameViewModel` racine pilotant un `sealed interface Screen { Home, Game, Results, History }`. Timer : coroutine `Job` par question, annulée à la réponse ; tick de 100 ms pour la barre de temps restante. Génération de nombres via `kotlin.random.Random`. ## 4. Domaine & logique de jeu ### Types ```kotlin data class GameConfig(val questionCount: Int, val secondsPerQuestion: Int) sealed interface Question { val table: Int // a ou b ∈ 1..12 data class Direct(val a: Int, val b: Int) : Question // "a × b = ?" → a*b data class MissingFactor(val a: Int, val b: Int) : Question // "a × ? = b" → facteur manquant } data class AnswerRecord( val question: Question, val givenAnswer: Int?, // null = temps écoulé sans réponse val correctAnswer: Int, val isCorrect: Boolean, val durationMs: Long, ) data class GameResult( val date: kotlinx.datetime.Instant, // dépendance kotlinx-datetime val config: GameConfig, val records: List, // dérivés : score = records corrects, taux = score/N, temps moyen de réponse ) ``` ### GameEngine (machine à états) États : `Config → Playing(question courante, index, temps restant) → Feedback(dernier AnswerRecord, 1,5 s) → … → Finished(GameResult)`. Événements : `AnswerSubmitted(n)`, `Timeout`, `Tick`, `FeedbackElapsed`. Règles : - Génération : `a`, `b` tirés uniformément dans 1..12 ; forme `Direct` ou `MissingFactor` au hasard (~50/50) ; interdiction de répéter exactement la même question deux fois de suite. - Pour `MissingFactor(a, b)` : la question s'affiche `a × ? = a*b`, la réponse attendue est `b`. - Réponse correcte → `Feedback` vert 1,5 s → question suivante. - Réponse fausse → `Feedback` rouge 1,5 s (bonne réponse affichée) → question suivante. - Temps écoulé sans validation → `givenAnswer = null`, `isCorrect = false`, feedback rouge → question suivante. - Fin de partie : construction du `GameResult`, persistance, écran Résultats. ### Validation de saisie Pavé numérique uniquement : chiffres 0-9 + retour arrière ; la saisie est validée par le bouton "OK" (ou auto-validation à la fin du temps). Entrée vide + timeout = réponse nulle. ## 5. Écrans & flux UX 1. **Accueil / Configuration** : nombre de questions (stepper 5–50, défaut 10) ; temps par question (stepper 3–30 s, défaut 10) ; boutons "Jouer" et "Historique". 2. **Jeu** : question en grand (`7 × 8 = ?` ou `7 × ? = 56`), barre de temps, saisie en gros, pavé numérique 0-9 + effacement + OK. À la validation ou au timeout : flash vert ✓ / rouge ✗ avec la bonne réponse, pause 1,5 s, question suivante. Bouton quitter avec confirmation (abandon = partie non persistée ou persistée comme interrompue : non persistée, par simplicité). 3. **Résultats** : score `x/N`, % de réussite, temps moyen de réponse ; liste des réponses fausses (question, réponse donnée ou "temps écoulé", bonne réponse) ; boutons "Rejouer" (mêmes paramètres) et "Accueil". 4. **Historique** : deux onglets — "Parties" (date, config, score, trié du plus récent au plus ancien) et "Tables" (barre de taux de réussite par table 1..12, tables < 60 % en rouge ; une table sans donnée est grise). Flux : Accueil → Jeu → Résultats → (Rejouer | Accueil | Historique). ## 6. Persistance - `HistoryRepository` : liste de `GameResult` sérialisée en JSON dans un fichier du stockage app (okio `FileSystem`). - Chemin du fichier : `expect fun historyFilePath(): Path` — `filesDir` sur Android, `NSDocumentDirectory` sur iOS. - Écriture après chaque partie terminée (ajout à la liste, réécriture du fichier — le volume est faible). - Stats par table : recalculées en mémoire depuis l'historique au chargement de l'écran (pas de cache). - Pas de limite de rétention dans cette version (volume faible) ; écrans de consultation en lecture simple. ## 7. Tests Dans `commonTest` (kotlin.test + coroutines-test) : - `GameEngine` : réponse juste, réponse fausse, timeout (= fausse, `givenAnswer = null`), enchaînement feedback → question suivante, fin de partie après N questions, arrêt propre du chrono pendant le feedback. - Générateur de questions : bornes 1..12, les deux formes produites, pas de doublon consécutif. - Agrégation stats par table : taux corrects par table, tables sans données. - `HistoryRepository` : aller-retour sérialisation/désérialisation (FileSystem en mémoire via okio fake). ## 8. Hors périmètre (v1) - Sélection des tables à travailler - Modes de jeu alternatifs (contre-la-montre global, endless…) - Son, animations avancées, accessibilité fine - Synchronisation cloud, multi-joueurs